Durante a era dos consoles de 16 bits, o Super Nintendo e o Mega Drive se destacarão pela quantidade  de adaptações de sucessos dos fliperamas. Mesmo sabendo que as versões de console não teriam os mesmos gráficos e sons daquelas máquinas poderosas, era sempre uma alegria conseguir um desses cartuchos. Afinal, ter o jogo em casa significava não precisar mais gastar dinheiro com fichas, certo?


Limitação e Espaço 

Uma das principais limitações nas versões de arcade era o tamanho dos cartuchos. Diferente das máquinas de fliperama, que tinham hardware dedicado e mais espaço para gráficos, sons e conteúdo, os cartuchos variavam em capacidade, normalmente entre 4 e 32 megabits (0,5 a 4 megabytes). Isso significava que, ao adaptar um jogo para o console, os desenvolvedores precisavam fazer concessões, o que resultava em diferenças perceptíveis nas versões. 

Final Fight

A versão de Final Fight no arcade permite dois jogadores e oferece três personagens jogáveis: Cody, Haggar e Guy. No SNES, apenas um jogador pode participar, e Guy não está disponível, limitando as opções a Cody e Haggar. Os gráficos e sons do arcade são mais detalhados, enquanto a versão do SNES tem qualidade inferior e uma queda no framerate, especialmente em cenas com muitos inimigos. Além disso, o arcade possui mais níveis e inimigos, enquanto a versão do SNES tem áreas cortadas e menos inimigos. A dificuldade também é maior no arcade, projetada para um ambiente de fliperama, enquanto a versão do SNES é mais acessível para jogadores em casa.


A versão de Final Fight para o Sega CD é uma das mais próximas da versão arcade. Ela permite que os jogadores escolham entre Cody, Haggar e Guy, mantendo o modo cooperativo para dois jogadores. Os gráficos e a qualidade sonora são aprimorados, aproveitando o hardware do Sega CD, resultando em uma performance fluida e sem quedas de framerate. Além disso, essa versão inclui cutscenes que foram cortadas em outras adaptações e apresenta menos censura, preservando o visual e diálogos mais fiéis à original. Embora tenha havido interesse por uma versão para o Mega Drive, oficialmente não foi lançada nenhuma adaptação para esse console, tornando o Sega CD a melhor opção para uma experiência mais completa.


A versão de Final Fight para o Sega Mega Drive (MD), desenvolvida por fãs, é uma recriação não oficial que visa trazer a experiência do jogo original para o console. Essa versão é notável por conseguir capturar a essência do jogo arcade, apesar das limitações de hardware do Mega Drive. Além disso, a versão feita por fãs oferece novas músicas e efeitos sonoros, dando um toque único à experiência. Embora não seja uma versão oficial e não tenha suporte ou distribuição oficial, ela é apreciada por muitos fãs por sua dedicação e pelo esforço em trazer Final Fight para um console.


Samurai Shodown 

Samurai Shodown conquistou os jogadores com sua ação intensa, espadachins trocando golpes furiosos e cenários que se despedaçavam durante as batalhas. Com gráficos impressionantes e cutscenes cinematográficas, o jogo tinha tudo para ser um grande sucesso também nos consoles caseiros. No entanto, ao colocar o cartucho no Super Nintendo, muitos fãs tiveram uma surpresa nada agradável.

A versão do SNES foi, para muitos, uma das mais frustrantes experiências da época. Os personagens, que no arcade tinham presença de tela e impacto visual, apareceram reduzidos a pequenos sprites que mal ocupavam espaço no cenário. Além disso, um dos elementos mais icônicos do jogo original, a destruição dos cenários durante as lutas, foi completamente removido, tirando boa parte da graça e da imersão. O que restou foi um jogo que, embora jogável, não conseguia se destacar do seu concorrente e não conseguia fazer jus à versão dos fliperamas.

Já a versão para o Sega Genesis, embora não perfeita, trouxe uma experiência mais fiel. Os personagens voltaram a ter o tamanho adequado, e os cenários destrutíveis, que tanto faziam falta no SNES, estavam de volta. Essa atenção aos detalhes garantiu uma experiência mais próxima do arcade e, consequentemente, mais satisfatória para os fãs. No entanto, nem tudo eram flores: a ausência de algumas cutscenes presentes no SNES e, principalmente, a falta do personagem Earthquake deixaram um gostinho amargo.


Street Fighter Zero 2

Quando li na revista Ação Games em 1996 que Street Fighter Zero 2 seria lançado para o SNES, mal pude acreditar. Como a Nintendo conseguiria portar um jogo tão robusto para um console com limitações como o SNES? Imediatamente pensei: "O que s vai faltar? Quantos personagens serão cortados? E os cenários, quantos vão desaparecer?" Para minha surpresa, pouca coisa foi removida. Se bem me lembro, até o estágio secreto na Austrália estava lá. Apenas o estágio da cachoeira do Charlie foi cortado.


No entanto, algumas reduções foram feitas para que o jogo pudesse rodar no SNES. A mais perceptível foi a redução na velocidade, o que deixava o ritmo das lutas um pouco mais lento em comparação com a versão arcade. Isso era visível principalmente em movimentos especiais, que tinham uma resposta menos rápida. Além disso, a qualidade dos sprites foi levemente diminuída, com menos detalhes nas animações, e alguns efeitos visuais foram simplificados. O medidor de personagens também foi removido, assim como algumas transições de cenários mais complexas.


Outro aspecto que chamava a atenção era o pequeno "load" antes de cada luta. Isso não era comum em jogos de luta no SNES.

Hoje, existe uma versão para SD2SNES/XPak Pro que elimina esse tempo de carregamento, tornando o jogo ainda mais fluido. Além de poder jogar com a soundtrack original da CPS2.